Колумнист PC Gamer Кванхи Ву рассматривает новые проекты Blizzard как повод обсудить отношение компании к собственному наследию. В центре статьи находятся WoW: Forever, новая кампания Warcraft III и герой Heroes of the Storm. Автор видит в них внимание к аудитории, которая продолжает ценить более старые игры студии. При этом вывод о полном возвращении прежней Blizzard он считает преждевременным. Отдельные инициативы еще не доказывают изменение всей компании или ее производственной культуры. В статье также отмечено, что поддержка наследия остается выборочной. Это авторская оценка направления ст
Тайлер Эдвардс из MassivelyOP рассказал, почему вылазки стали для него наиболее подходящим занятием на максимальном уровне World of Warcraft. Автор предпочитает самостоятельную игру и ценит сочетание наград, выбора сложности и возможности проходить контент без постоянной группы. Вылазки позволяют ему использовать способности класса и контроль противников в содержательных боях. В колонке отмечены разнообразие задач и постепенное продвижение по уровням сложности. При этом журналист продолжает посещать другой контент и не предлагает отменить групповые активности. Его вывод связан с личным стилем
Вернувшийся участник r/hearthstone попросил оценить нынешний год игры относительно прошлых сезонов. Его интересовали новые способы взаимодействия с системами и субъективное место года в личном рейтинге удовольствия. Вопрос появился до выхода очередного дополнения, поэтому часть ответов прямо оставляет окончательную оценку на потом. Некоторые комментаторы считают направление более удачным, чем в несколько предыдущих лет, но не называют его безусловной вершиной. Другие вспоминают отдельные дополнения и спорят об их балансе, темах и неприятных сочетаниях карт. Источник: Reddit, r/hearthstone
Харви Рэндалл из PC Gamer объяснил, почему WoW: Forever может оказаться привлекательной для игроков, предпочитающих спокойный темп. По его мнению, требовательность к терпению отличается от сложности механик и необходимости постоянно следить за меняющейся системой прогресса. Простое путешествие, задания и постепенное улучшение персонажа дают понятную цель даже для короткой сессии. Автор противопоставляет этому личное ощущение давления от сезонных обновлений современной WoW. Он не утверждает, что длительные дороги и медленная прокачка удобны абсолютно всем. Аргумент колонки связан с тем, какой р
Элиот Лефевр в MassivelyOP назвал WoW: Forever интересной попыткой заново развить исходный Азерот. Однако его беспокоит, насколько последовательно команда будет выбирать между сохранением Classic и новыми возможностями. Автор приводит вопросы о народах, настройке персонажей, горизонтальном прогрессе и доступности групповых занятий. Он не требует немедленно добавить гоблинов или жильё и не считает один конкретный ответ обязательным. Для него важнее наличие понятного направления: разные аудитории могут хотеть несовместимых решений. Лефевр опасается, что без устойчивых принципов Forever повторит
Тайлер Эдвардс в MassivelyOP положительно оценил планы современной WoW после BlizzCon. Его заинтересовали противостояние Ксал’атат в Worldcore, эксперименты с боем в Talebound и расширение трансмогрификации. Автор считает, что внимание к Forever не означает отказа от основного направления игры. При этом он сохраняет сомнения в исполнении сюжета и возможной трудоёмкости легендарного оружия. К Wrath Remix относится прохладнее, предпочитая гипотетический Remix Shadowlands ради труднодоступной косметики. Этот вариант он обсуждает как своё желание. В целом колонка выражает осторожный оптимизм: объя
Тайлер Эдвардс в MassivelyOP разделил сюжет Curse of Ula’tek на древнюю историю и современный конфликт. Раскрытие происхождения империи амани через видения и находки ему понравилось. Особенно он выделяет Нек’зали, которой, по его мнению, удалось запомниться даже при небольшом времени в истории. Современную драму автор считает менее убедительной: ему не хватает внутреннего раскола амани и серьёзного разговора об ответственности обеих сторон старого конфликта. Он видит в этом упущенную возможность сложного примирения с эльфами крови. Вместе с тем отдельные связи с планами Ксал’атат заинтересовал
Тайлер Эдвардс в MassivelyOP оценил игровые системы Curse of Ula’tek отдельно от сюжета. Ему не понравилось, что Lairs требуют поездки ко входу и более долгого боя, но на мировой сложности дают менее привлекательную экипировку. Визуальные подсказки рейдов он считает понятнее, хотя перегруженность эффектами сохраняется. Автор также критикует однообразие охоты Prey и хаотичный темп групповых событий в подземных хранилищах. Эти претензии не означают полного разочарования: вылазки и доступные рейдовые крылья продолжают приносить ему удовольствие. Его общий вывод состоит в том, что Blizzard сохрани
Тайлер Эдвардс в MassivelyOP описал возвращение к Midnight после двух месяцев перерыва. Его утомил не один сложный барьер, а сочетание кампании, сезонного снаряжения, репутационных заданий и еженедельных наград на нескольких персонажах. Даже короткие отдельные поручения в сумме стали заметной нагрузкой. Обозреватель признаёт, что не обязан выполнять всё, но хочет спокойно продолжать историю и собирать внешность. Он считает, что восьминедельный цикл мог бы работать лучше при большем количестве необязательных развлечений вместо новых ступеней основного прогресса. Это отличается от требования про
Джастин Оливетти в MassivelyOP рассказал, почему временно перестал играть в WoW. Его вернули постоянные системы и более регулярные обновления после Dragonflight, но со временем сезонная смена экипировки и непрерывный поток событий стали вызывать усталость. Еженедельные задачи перестали приносить ожидаемое удовольствие. Автор не считает нынешнюю игру плохой: он отдельно хвалит вылазки и жильё. Проблемой для него стало ощущение, что новые возможности требуют внимания раньше, чем удаётся освоить предыдущие. Перерыв помог ему избавиться от усталости, накопившейся вокруг сезонной рутины. Оливетти д
Тайлер Эдвардс в MassivelyOP попытался оценить современную WoW без привычного багажа споров о старых версиях. К достоинствам он относит разнообразие народов, заметные различия классов, огромный связный мир, яркое художественное оформление и опыт команды в создании поздних игровых испытаний. Среди недостатков автор называет обязательную подписку, возраст базовых механик и сложность знакомства с накопившейся историей. По его мнению, акцент на развитии максимального уровня одновременно обеспечивает сильные рейды и сужает привлекательность игры для других интересов. Сюжет он рассматривает как исто
Джастин Оливетти в MassivelyOP связал проблемы запуска 12.0.5 с чрезмерно плотным темпом обновлений. Он помнит прежние затяжные периоды без нового контента, но считает, что попытка полностью исключить паузы привела к другой крайности. По его мнению, игрокам и тестировщикам нужно больше времени на освоение выпусков. Автор предлагает дать существующим занятиям пространство, особенно жилью, которое позволяет самостоятельно придумывать цели. При этом он не поддерживает обвинения в адрес отдельных сотрудников проверки качества. Midnight в целом ему нравится; просьба снизить темп касается возможност